ピッピはいつでも最強です。【SD最高レート1906】【グロチャレ625位】【ダブルバトル】
概要
こんにちは。ねいがー (@magicklava_game) | Twitterです!
Global Challenge が終わって一区切りついたのと、Showdownばっかりやってても実機のプレイングは向上しないんだなっていう戒めのためにまとめ記事を書きました。
是非読んでいただけると嬉しいです。
成績
- Showdown 最高レート1906
- Global Challenge 2021 Winter 625位 (レート1666)
Paste
https://pokepast.es/695ab906ba32b2e0
レンタル
謝辞
パーティ内容の9割くらいは 日中韓交流戦「賀歳杯」結果まとめ│リバティノートにてシャロンさん(シャロン (@syaronalex) | Twitter)が使われていたパーティを勝手に参考にさせていただきました。ありがとうございました。
対戦動画へのリンク:
次の予定
このパーティだけで実機で100戦近くしており、全試合を記録しています。以前出した以下の記事のように、記録を解析して自分で気が付かなかったプレイ上の欠点を抽出したいと思っています。次の記事も書けた際には読んでいただけると嬉しいです。
magicklava-game.hatenablog.com
Showdownと実機での違い、反省点
今回の記事の本題です。
Pokemon Showdownはブラウザ上でプレイできるポケモンバトルシミュレータです。英語ですが個体値や努力値を自由に設定できるため育成の手間が省けて試したいパーティをすぐに試すことができます。
Showdownでは比較的高レートを達成できたのにも関わらず、グロチャレやランクマでは全然振るわずかなりストレスでした。
Showdownと実機ではメタが違うということは当然ありますが、それ以外、自分のプレイングの原因を考えました。それは、『ゲーム内情報をどれだけ確認できているか』です。
図の赤枠の通り、Showdownでは常時ステータス変化等の情報が表示されています。
一方、実機だとこれらは毎ターン自分でボタンを押して確認しなくてはなりません。
自分はShowdownに慣れすぎていて、ゲーム内情報を確認することを怠ったため、ピッピがいれば耐えられるとか、トリックルームの残りターンが幾つであるとかを確認せず勝ちを逃していたような気がします。
Showdownは極めて便利ですが、実機環境で丁寧にプレイすることも練習が必要だと感じています。
パーティ決定の経緯
これまで1年近くプレイしてきた感覚から、自分に最も合ったポケモンはピッピだと考えており、ピッピ入りで強そうなパーティを探していました。
なお、ピッピが自分に合っていると考えた理由ですが、ピッピがいると毎ターン行動をきちんと考えなければならず、行動を即決して失敗しがちな自分にブレーキがかかるためです。
- このターンでピッピを退場させるべき (この指) か、生かすべき (まもる) か
- ピッピを生かすなら、隣のポケモンには倒されない程度のHPがあるのか
- 隣のポケモンが狙われると読んで敢えてピッピで攻撃するのか
等、考えることがたくさんあります。
ただ、1から自分でパーティを考えるのは大変で嫌だなあと思ったので、公開済みで強そうなパーティを探すことにして、以下のリソースを当たりました。
(海外サイト多めなのは、僕がBO3向けの安定したパーティが好きだからです)
-
Pokémon Sword & Shield — Rental Teams for VGC 2021 | Victory Road
-
Teams and Results from the Pokémon Players Cup II | Victory Road
当時ポリ2が憎くて憎くてしょうがなかったので、これらの記事の中でピッピが使われていてかつ、ポリ2を1ターンで倒せそうな、賀歳杯でシャロンさんが使われていたパーティをお借りすることにしました。
動画の中で確認できた努力値 (特にリザードンの努力値) はお借りして、それ以外は想像で設定しました。
各個体の紹介と反省点
選出率、勝率ともに最も高いパーティのMVPです。 悪ウーラオスとか、タスキの相手を削り切るとかで便利なのでピッピに攻撃技は必須だと思っています。努力値振りはよくいる普通のピッピだと思います。
このパーティで唯一普通じゃない努力値振りだと思います。
HPに252振ってあることで1ターン長生きできたこともたくさんありました。自分の知識だけでプレイしていたらHPに振るという選択肢は一生無かったと思うので、トッププレイヤーの発送は大変素晴らしいと感じました。
フレガ込みの実効HPの違いについて
なお、ダイマックス時に『HP無振りかつフレンドガード無し』と『252振りかつフレンドガード有り』でどれくらい実効HPに差が出るかと言うと、
32 ✕ 2 ✕ 4 ÷ 3 = 85
となります。
この差のおかげで、不一致ダイロックなら耐えられる可能性があったため、ダイロック相手にお祈りしながらリザードンを動かしたこともありました。
反省点
Sの実数値121だと、+1してもエースバーン等の速いポケモンを抜くことができません。火力を少し削ってSに振ることも考えています。
シャロンさんの動画ではアイテムがこだわりハチマキでしたが、ひらいしんの行動制限を1ターン多く稼いだり、最後の詰めとして機能させたいと思ってきあいのタスキに変更しました。
すばやさを+1すると大抵のレヒレを抜くことができたため、十分なダメージを与えてから退場するなど、色々と活躍してくれました。
パーティを探していた当時とにかく嫌いだったポリ2+ガオガエンの先発に強く出られてよかったです。
ダイマックスしなくても、らいめいげり + ドサイドンのばかぢからをポリ2に集中できればほぼ1ターンで倒すことが可能でした。
また、まけんきがあるため相手がレイスポスやドラパルトをダイマエースとして採用しているときは牽制できるかもしれません。
反省点
一方でポリ2を1ターンで簡単に倒せるような選出をしてくる相手はあまりおらず、立ち回りに苦労しました。また、ブレイズキックはほぼ使わなかったので、別の技に変えようと思っています。
昨年の8月くらいから使ってた配分をそのまま使っています。グラスフィールドが無い状態でもレヒレを倒せるようにウッドハンマーを持たせています。
汎用性が高く様々な場面で活躍してくれました。岩技があったことでガオガエン、ボルトロス、ヒートロトム等の入ったパーティに対してもぎりぎり動かしていくことができたと思います。
選出
基本は以下のどちらかで出していましたが、もっと柔軟に色々試すべきでした。
①
先発:+oror
後発:+残り1
②
先発:+oror
後発:+残り1
体感としてはどうしようもなく勝てないと感じたパーティはありませんでした。
強いて言うなら、キングドラの雨パに対して有効な選出が無いためかなり神経を使います。
やったことは無いですが、改めて考えるとがとつげきチョッキでかつもいるので、キョダイマックスさせてゴリ押ししても良かったかなあと思っています。
おわりに
まずは読んでいただいてありがとうございました。
こういう相手にこういう選出はどうなのか?みたいな質問など、お気軽にしていただけると嬉しいです。
また、次の記事も頑張って書くのでぜひよろしくお願いします。
データ駆動型ポケモン①
こんにちは。ねいがー(@magicklava_game) です。
今月は「体感ではなく、勝ち負けのデータを記録し、その結果に基づいて行動もしくはパーティを修正する」ということを試みます。
※長いです。
使用パーティ
以下の通り。
計測データ
ランクマッチ41試合分について、以下を記録します。
- 相手のパーティ6体
- 自分の選出4体
- 勝敗
データ記録には
を利用しています。ありがとうございます。
計測データの分析
全体的な成績
全体では、25勝16敗となり、勝率は61%です。
対戦することの多かったポケモンのうち、勝率61%以下だったポケモンをリストアップすると以下のようになります。
以降では、上記6体についてそれぞれ見ていきます。
対
下表は、相手パーティにがいるときに、自分が選出したポケモンそれぞれについての勝率です。
対については勝率が50%を下回るようなケースが無いため、優先度を下げて一旦無視。他5体への対策を考えることとします。
対
の時と同じ表です。今回は勝率50%から大きく外れるケースがあり、
- を出した時の勝率が極めて悪い*1
- を出した時の勝率が高い
このような結果になっている原因はさておき、対についてこの表だけから判断できる最良な戦略は以下のようになります。
- は出す
- 以外から残り3体を選出
対
こちらも同じ表。
については、タイプ相性から考えた時とは逆の結果が得られています。
- (ほのお弱点)の勝率が一番高い
- (ほのおに抜群)の勝率が一番悪い
の特徴から理由を考えてみると次のことがわかります。
- :ひでりで水わざのダメージ半減 + ぼうぎょの種族値が高い。打点無し。
-
:は特防が低いため10万ボルトが良く通る + 頑丈のおかげで1回はを殴れる可能性が高い
からは、タイプ相性が悪くても敢えて出した方が良いケースがあるという、面白い結果が得られたと思います。以上から、を見たらとりあえずは出しておくことにします。
なお、ここからのに対する勝率の高さは、+の組が多いことが理由だという推測もできます。
対
相性良いはずのが大きく負け越している理由を考えてみます。
- ダイジェット+もう一発もらって何もせず倒されている
- 何もしないのは嫌だと思ってふいうちでごまかしたりしている
ただし、キョダイマックスしてしまえば、ダイマックスしたも一撃で倒せます。ちなみに、をキョダイマックスしてみたことは41試合で1回もありません。
ということで、次のような対策を試みます。
キョダイイチゲキって確定急所じゃなかったのを書いてから知りました。なので、
- でいかりのこな+であんこくきょうだ
- 比較的勝率の良いorを選出しておく
対でまとめて見てみる
ここまでの共通項を洗い出してみると、次のようになります。
- とりあえずは出しておく
下表は負け試合一覧です。左6列が対戦相手のパーティ、右4列は自分の選出です。
薄青の網掛けがある行は対戦相手のパーティにのいずれかが含まれています。
見てみると、に対して負けている時は、ほぼを選出していないことがわかります。 そのため、ポケモン単体で見ても、パーティ単位で見てもが有効であることが確認できました。
対
に対しては極めて勝率が悪いです。のみ勝ち越しです。なお、これをもっと深く調べてみると、を出した時しか勝っていないということがわかりました。
この状態だと、とりあえずは出しておくくらいの対策しか考えられないので次に進みます。
対
対についてはさらに恐ろしくて、勝ち越しているポケモンは0です。びっくり。
相性最悪のはずのが一番ましという謎な結果であり、パーティを変えないと対策できないのでは?という気分になってきます。
対 or で考える
とはいえ、パーティを変えるのは大変ですから、今のパーティで何とかできそうなことは無いかを探します。そこで、 以下のような基準でまとめてみます。
- 相手パーティに or が含まれている時の自分の先発
- 相手パーティに or が含まれている時の自分の後発
先発
-
+の先発を避ければそんなに悪くなさそう
後発
- 後発ペアで特別に勝率が悪いものは無し。つまり、後発よりも先発が重要*2
- が後発に含まれる時の勝率が低い
- は先発後発問わず勝率が低い
対 or まとめ
以下のようにするとましになりそうです。
- は選出に含めない
- を選出するのであれば、先発にする
全体のまとめ
繰り返しになりますが、今後は以下のような対策を打ってランクマッチをしていきます。
対
- を選出する
- 対については、をキョダイマックスすることを選択肢として持つ
対 or
- は選出に含めない
- を選出するのであれば、先発にする
+α
上記以外にも結果をまとめていると次のことがわかったので、このあたりも積極的に考慮していこうと思います。
- 先月よく使っていた+の先発をほとんど使っていない
- +を両方選出に含めた時は5戦全勝。*3
上記のような対策を打って本当に勝率が改善するのか、次回の記事でまとめたいと思います。
以上。
剣盾ダブル S8 最終309位(レート1866) 構築経緯整理
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こんにちは。ねいがー(@magicklava_game)といいます。
自分で組んだ構築でかなり良い順位まで上がることが出来たので、今後のパーティ作りに役立てるべく構築完成までの経緯をまとめました。
最終的な構築になるまでの流れ
最終的な構築とは離れたところからのスタートですが、全行程を書いていきます。
パーティ1
ワイドフォース構成を使いたかったので
+
を使ったパーティを検索したところ
を見つけました。
ただ、当時はテラキオンを持っていなかったため、ちょっとアレンジして
の6匹で7月をスタート。
ランクマッチで何戦かしましたが、ほとんどのプレイヤーがワイドフォース対策済だったためあまり勝てず、フーディンとイエッサンを変更することに決定。
パーティ2
何に変更するかのアイディアは無かったため、とりあえず鎧の孤島で追加されたポケモンで強そうなポケモンを色々と孵化させて準備していました。
途中、色違いのが生まれたため、せっかくなので採用を決定。
また、データ*1によると、
+
の組み合わせでの採用が少なくなかったため、➡の変更も決定。
ここまでで5体が決まり、
となりました。
残り一匹については色々と試しました。
試作1
エースバーンと他の素早さが違いすぎてちょっと戦いにくかったです。
それといかくに弱い。
試作2
ウルガモスは結構使いやすかったです。特殊アタッカーなのでいかくにも強い。
ただそんなにはまった感じはしなかったです。
試作3
既に決まっていた5体ではがかなり厳しかったのでを足しました。ひらいしんで事故ることを除けば動かしやすくて強いパーティでした。
そのため、このチームを定量的に評価してみることにしました。
試作3パーティの評価
40戦試合をして以下の項目を全て記録、統計をとりました。
- 相手のパーティ6体
- 相手の選出4体
- 相手のパーティ6体から抽出できる2体の全組み合わせ (15通り)
- 自分の選出4体
- etc
結果は次のようになりました。
-
を選出すると勝率5割ちょうど
-
を選出しない時は勝率6割超え
-
+のパーティ相手には全敗
そのため、
の代わりができて、+に勝てるポケモン
として、以下のように対応できる@ラムのみ を採用することにしました。
- +両方に抜群の技を覚える
- がきあいのタスキを持っていても、ねむりごなを1回無効にした上でキョダイゴクエンのスリップダメージで倒すことができる
というわけで、が完成しました。
最終調整
ここまでで十分勝てるようになったものの、
- バンドリがかなりきつい
- の選出機会がかなり少ない
という状況でした。そのため、バンドリに強く、フィールド操作無しでワイドフォースにも強いを採用してパーティが完成しました。
ランクマの勝率も体感7割くらいになりました。
改めてパーティ全体を再掲。
個別解説
持ち物:バコウのみ
特性:さいせいりょく
性格:なまいき
努力値:252 / 0 / 156 / 0 / 100 / 0
技構成:まもる / キノコのほうし / ヘドロばくだん / いかりのこな
普通のモロバレルです。努力値配分はhttps://pikalytics.com/で最も多かったものを採用しています。
持ち物:いのちのたま
特性:ちからもち
性格:いじっぱり
努力値:252 / 252 / 0 / 0 / 4 / 0
技構成:アクアジェット / アクアブレイク / じゃれつく / アイアンローラー
ダイマックス要員その1。
耐久と火力を両立したかったので、努力値はHPと攻撃に振り切っています。
アイアンローラーはサイコフィールドを消したり、ダイマックス時の防御アップに使えて便利でした。
アクアジェットも先制技とは思えない火力です。
252+ Atk Life Orb Huge Power Azumarill Aqua Jet vs. 0 HP / 0 Def Cinderace: 140-166 (90.3 - 107%) -- 43.8% chance to OHKO
持ち物:しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:ひかえめ
努力値:252 / 0 / 4 / 252 / 0 / 0
技構成:れいとうビーム / じこさいせい / トリックルーム / サイドチェンジ
技構成はいたって普通です。
火力が欲しいなーと思ってこの努力値振りにしましたが、エースバーンのとびひざげりで確定一発だったので、来月は耐久に振ってみようと思います。
ダイマックスする予定が無かったのでアメはあげていません。
持ち物:ラムのみ
特性:サンパワー
性格:おくびょう
努力値:0 / 0 / 0 / 252 / 4 / 252
技構成:まもる / ねっぷう / ぼうふう / ねっさのだいち
ダイマックス要員その2。
ラムのみはフシギバナ対策で持たせていましたが、実際はタスキ持ちのモロバレルに対して効果を発揮しています。
鎧の孤島で覚えられるようになった、ねっさのだいちが非常に強くて重宝しています。ほのお()、でんき()への打点になります。
ウーラオス (いちげきのかた)
持ち物:きあいのタスキ
特性:ふかしのこぶし
性格:ようき
努力値:0 / 252 / 0 / 0 / 4 / 252
技構成:まもる / あんこくきょうだ / ふいうち / インファイト
普通のウーラオスです。シンプルに強い。
持ち物:じゃくてんほけん
特性:がんじょう
性格:ひかえめ
努力値:0 / 0 / 0 / 252 / 4 / 252
技構成:まもる / ラスターカノン / 10まんボルト / エレキネット
ダイマックス要員その3。チームのMVP。
と合わせてタスキ二本になるので色々と動きやすい。がんじょうで一発は耐えるので火力が上がることを期待してじゃくてんほけんをもたせています。
同じくがんじょうのため耐久に振る必要は無いと判断して素早さに全振りです。
のダイジェットと合わせれば、素早さ100族まで抜くことができるため、ちょっと苦手なを無傷で倒すことができます。
また、はひらいしんと組み合わされることが多いため、全体対象技のエレキネットを採用しています。素早さ調整にも使えて便利です。
選出と立ち回り
全体的に
のダイジェットとのエレキネットを使って素早さをコントロールしつつ、高火力のとで詰めていきます。
特に、は相手のダイマックスが切れた後に出すことが出来ると、相手はまもることができないため非常に強いです。
また、のキョダイゴクエンはなるべく相手のダイマックスターンと重ならないように打って最大効果を狙います。
素早さ関係でどうしても苦しい時は、でトリックルームを狙ったり、+でお茶を濁したりします。特に後者は相手がはらだいこを警戒させることも出来てお得。
個別の選出について
VS +色々
何とでも組み合わさって出てくるので厄介。こちらの先制技が決まる状況であれば、がダイマックスしていても+のアクアジェット+あんこくきょうだで9割くらい削れます。
その他だと、+、もしくは+で立ち回ります。
現状がとびひざげりで一発なので出していませんが、8月以降はとびひざげりを耐えるようにしてトリックルームも狙いたいと思います。
VS+
先発:+
後発:+
8割方相手の後発にが控えており、を変えてきます。そのため、基本はとは別方向を先に倒していきます。
VS+
先発:+
後発:場合に応じて選択
基本は にあんこくきょうだ、にアイアンローラーです。
VS 何か色々+タスキの可能性が高い
先発:+ を多く選択しますが、あまり固定ではないです。
後発:場合に応じて色々。
VS + oror
先発:+
後発:+何か
でいかりのこなを打って1ターンしのいで、後から出したで倒していきます。相手にこの指とまれ要員がいるときは、でこの指とまれ要員を初めから狙っておいて、後から出したでこの指とまれ要員を倒せるようにしておきます。
VS +
先発:+
後発:+状況に応じて
にキョダイゴクエン、に10万ボルトが基本的な動きです。最近はこれにが入ったパーティも増えているので、先発を+にしておくとより安定かもしれません。
来月に向けて
現状のパーティについても試作3と同じようにデータを取り始めています。また定量的に見てパーティを改善していきたいです。その時は定量評価の方法等もまとめられたら良いかなあと思っています。
長文でしたが、お読みいただいてありがとうございました。